《致命格斗》电影的幕后故事 ——从史上最暴力游戏到全球票房奇迹     

2015-05-28 16:33:55 来源:

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作者:赛丹杰(Danny Simon)  译者:吴尘

按:2014年被称为中国手机游戏行业的IP元年。随着手游市场的扩大和成熟,越来越多的手游企业开始有意识地借助第三方娱乐品牌(即游戏行业俗称的“IP”)的市场号召力,为新推出的游戏争取更高的渠道评级和更正面的口碑,提高下载量和付费用户比重,提升活跃度和留存率,延长生命周期,从而达到增加收入的目的。国内各大手游发行商、渠道商以及老牌端游、页游厂商祭出大手笔,获得了大量国内原创影视、网络文学IP和日本经典动漫甚至其他游戏平台IP的手游改编权,并逐渐将视线转移到了“高大上”的好莱坞IP。与此同时,国内多家游戏公司主动同影视行业开展跨界合作,将游戏改编成为文学、动漫和影视作品,越来越多的游戏企业把塑造自主IP提上日程。“泛娱乐”成为游戏、影视和品牌授权行业共同关注的热点。

好莱坞作为全球“泛娱乐”领域最成熟的市场,有很多值得国内业界参考和借鉴的案例。此次为读者分享的就是史上第一部在商业上取得成功的游戏衍生电影《致命格斗》(Mortal Kombat)的幕后故事。该片在安吉丽娜·朱莉主演的《古墓丽影》问世之前,长期占据全球游戏改编电影票房冠军的位置。更重要的是,这部电影是由品牌授权机构发起,游戏、电影、漫画行业人士共同参与,虽然问世至今已经有20年,仍然颇有现实意义。

本文作者赛丹杰(Danny Simon)先生系《致命格斗》电影执行制片人、“致命格斗”品牌代理商——品牌授权集团总裁。赛丹杰先生拥有30多年的品牌授权行业经验,是美国娱乐品牌管理领域的顶级专家、好莱坞最负盛名的品牌授权经理人之一,曾亲手创立洛里马影业、二十世纪福斯和卡洛可影业的消费品授权部门。在其运作下,《终结者2》从一个R级电影晋升为超过10亿美元授权商品零售额的生活方式品牌。赛丹杰同格里高利·巴特斯比合著的《品牌授权原理》三部曲是国际授权业协会(LIMA)的官方推荐读物,将于今年引入中国大陆出版发行。


《致命格斗》真人电影

                            三名不明真相的武术大师被征召到一座神秘岛屿上,他们将参与一场决定世界命运的生死锦标赛。

发行日期:1995818

导演: 保罗·安德森

制片人:拉里·卡萨诺夫

编剧:艾德·布恩(电视游戏)、约翰·托比亚斯(电视游戏)、凯文·德罗尼

 主演:克里斯多弗·兰伯特、仇云波、林登·阿什比

 执行制片人:赛丹杰

时间退回到1992年,我的一些读者朋友们可能还没有出生。当时我刚从卡洛可影业公司(CarolcoPictures)授权总裁的位置上离任,成立了自己的授权管理公司:品牌授权集团有限公司(The LicensingGroup Ltd),并成为卡洛可影业的官方品牌代理商。今天的人们未必熟悉“卡洛可”这间制片公司,但是我们的电影作品您一定耳熟能详:阿诺德·施瓦辛格的成名作《终结者2:审判日》、西尔维斯特·史泰龙的成名作《兰博》系列的前三部(中国观众喜欢将第一部的标题《第一滴血》作为系列名称——译者注),以及阿诺德·施瓦辛格和莎朗·斯通主演的《全面回忆》,等等。

由于在开设品牌授权集团之前,我曾经跟弹球和街机游戏行业的领导者Williams Bally Midway围绕“终结者2”开展过良好的游戏授权合作,因此他们得知我独立创业之后,便来问我是否有意向代理他们的一款新的街机游戏《致命格斗》(即Mortal Kombat,国内俗称为“真人快打”,电影版也有《魔鬼帝国》《魔宫帝国》等译法——译者注)的衍生品授权业务。我当时并不了解这款游戏,但是出于新的代理公司对于客户和版权资源的渴望,我不假思索地同意了。当时我并不知道,从此我有幸成为了有史以来最“暴力”视频游戏的品牌授权代理人。

签了代理协议之后,我们开始为《致命格斗》寻找被授权商。我联系的大多数人并没听说过真人快打,而那些听说过的,貌似很想赶紧挂断我的电话。我们一开始在为这个娱乐品牌(我听说中国娱乐行业习惯称之为“IP”)促成的消费品授权合作案例相当乏善可陈。在最初的一年半时间,我们锲而不舍地向很多类型的消费品的生产企业推荐这个游戏的衍生品潜力,他们当中的绝大多数对于获得《致命格斗》的授权完全没有兴趣。

我们终于由于Acclaim游戏公司的参与而开始转运。Acclaim是当时美国领先的视频游戏开发商,他们获得了电视游戏的改编权。

Acclaim的营销团队是非常出色的,他们为《致命格斗》开展的品牌营销活动改变了电视游戏发布的行业范式。Acclaim使用了2个营销技巧,第一个是使用电视广告来推广这款极受欢迎的街机游戏的首款家用机版本。这个广告里,100名青少年跑过纽约的空荡荡的街道,尖叫道“致命格斗!”这个广告里边没有任何游戏画面,没有截屏,更没有落败的角色被对手大卸八块血肉横飞的惊悚画面,只是青少年在喊游戏的名称。这种营销技巧后来被广泛效仿,今天看来已经屡见不鲜。

Acclaim所运用的第二个技巧,是不销售游戏本身,而是销售一个序列号,让玩家在三个月之后游戏发布之时获得游戏的一盘卡带。

成功了!一个序列号令预购玩家对电视游戏版本的《致命格斗》的期待与日俱增,加之Acclaim天才般的营销活动,《致命格斗》很快成为当时销量第一的电视游戏。这时候我们的电话开始忙碌起来。我们不再被老客户指摘为什么代理这么一款“很黄很暴力”的游戏,《致命格斗》成了最受追捧的电视游戏授权项目。

我小时候没玩过什么电子游戏,因为它们当时还没发明出来,当时也没有手机,而且当时猫王还在世。在1977年Atari 2600和1982年Commodore 64问世的时候,我已经过了玩游戏的“黄金年龄”。

但是我倒是玩过世界上第一款电子游戏——“Pong”,同世嘉、任天堂等公司谈过8位、16位和32位游戏的授权合作,见证过第一款Gameboy掌机横扫美国市场的年代(我现在仍然无法想象是在多么短的时间之内这种新玩法是如何让美国人如痴如狂的),由此我对于游戏市场相当感兴趣,关注游戏产品在衍生消费品市场的潜力。游戏成为了一种大众传媒。

现在,已经来到了1994年。《致命格斗》仍然高居电视游戏的销售榜首。此时我已经开展了2年的《致命格斗》的品牌授权工作,开发了超过50个被授权商,授权品类从T恤、活动公仔、收藏人偶、便签纸,到游戏攻略、《致命格斗》专属游戏手柄,不一而足。

《致命格斗》的大获成功有很多因素。不像之前的动作类游戏(被称为“踢踢打打游戏”),这款游戏有意识地为游戏赋予某种目的性,这就比一味击败挡在前进路上的对手,挑战大Boss更加有吸引力。游戏引入了背景故事,解释了为什么这些角色被锁在这个封闭的杀戮场中,也融入了来自不同文化的神话传说的元素。而且也许最重要的一点在于每个角色都是独特的存在,不仅仅是相貌和常规招式上的不同,更主要的是他们有不同的必杀技和各异的个性和独特的个人经历。这些游戏属性让我认识到,《致命游戏》可能可以开发成其它的媒体形态,尤其是电影。

尽管我强烈意识到《致命格斗》是非常好的电影题材,但是在此之前我的职业生涯还是集中在好莱坞电影公司和大的独立制片的商品化领域,从未尝试过制片业务本身。我和版权方Williams Bally Midway的关系非常好(我知道这会让我获得游戏的电影改编权会有极大帮助),但是我并不具备把《致命格斗》电影化落实到位的知识储备。我认识到我需要帮手来实现这一目标,我的第一步就是找到一个懂得影视制片的专业人士来牵头《致命格斗》电影化的进展,这个人就是《终结者2:独立日》的制片人——拉里·卡萨诺夫(Larry Kasanoff)。

我和拉里早在《终结者2:独立日》拍摄片场就认识。拉里和导演詹姆斯·卡梅隆合作拍摄这部电影,在运营“终结者2”品牌授权项目的过程中,有任何业务相关的问题,我都会第一时间找拉里咨询。拉里具有我所匮乏的技能,作为一线制片人,他在电影圈有丰富的人脉资源。但是,是否让拉里来参与这个项目取决于他是不是赞同我对《致命格斗》品牌定位的观点。对我来说,这是一个不容妥协的因素。

说到这,我需要宕开一笔,提供一些很有关联的背景信息。《致命格斗》并不是史上第一部游戏改编电影,但是却是第一部成功的游戏改编电影。此前曾经有2部作品:1993年出品的《超级马里奥兄弟》和1994年出品的《街头霸王》,它们都没有在票房和口碑上取得成功。尽管听起来并没有直接关联,但是我留意到一份专业调查发现,一般玩家会在一款游戏上投入54小时的时间。换一个角度来看,如果工作日是8小时,那么54小时就相当于六又四分之三个工作日,这个数据给我带来的启示是游戏玩家对于他们所玩的游戏是非常认真的。

这跟电影有什么关系?《超级马里奥兄弟》和《街头霸王》的衍生电影都是讽刺喜剧,或者说闹剧。这些电影没有把着眼点放在把游戏性的根源扩展到剧本故事上来,而是试图使用游戏中的一些元素作为喜剧的材料。在我看来,如果玩家会花将近七个工作日的时间来玩一款游戏,这就意味着他们不会对于一个以这个游戏取乐的电影感到满意。

《超级马里奥兄弟》和《街头霸王》电影的失败案例,令我对于如何以游戏为根基开发一个动人故事有了新的理解——不要做成闹剧,下一步我的主要任务就是把《致命格斗》这个项目交给认同这个核心理念的人。从一开始,拉里·卡萨诺夫和我就一致认为,《致命格斗》应该是一个动作冒险类的故事,建构于游戏的主题内核,也就是在一个封闭的你死我活的搏击场中的勇士们。根据我们的构想,“致命格斗”成为一代伟大勇士为了未来的王国不被外来种群控制,而组织的一生只有一次的命运大集结。整个电影的故事架构由此产生。

接下来就是获得电影的改编权。完成这一步之后,我们就需要找寻一个编剧,让他和游戏的创作者艾德·布恩和约翰·托比亚斯两人一起开发剧本。考虑到漫画和游戏的世界有很多心灵相通的地方,我们着力寻找能创作出色电影剧本的漫画书作者。与此同时,我们把电影的概念推介给有能力投资和发行这部电影的制片公司。

推介电影项目并不像推介游戏概念那么简单。项目推介是一种有简单但是有感染力的方式讲述一个故事的能力。项目推介的目的是让听众沉浸在故事的世界里。完成这个目标,就有机会让电影项目进入实质性阶段。

最后(事实上,用了没多长时间),新线影业(即New Line Cinema,现在是华纳兄弟的子公司)接受了我们的要约。从那以后,就是寻找导演和演员的工作了。他们将不仅仅适合电影表演本身,而且也将成为电影日后营销的品牌资产的一部分。

就像常言说的那样,剩下的就是历史了。1995年公映的《致命格斗》成为了一部成功的游戏改编电影,在院线发行和视频版权分销收入上获得了1.5亿美元。

本文作者赛丹杰(DannySimon)系总部位于洛杉矶的品牌授权集团(The Licensing Group)总裁。译者吴尘系北京乐玩品牌管理有限公司(62Brands)创始人。

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